Touhou Koumakyou New Classic Score, items et extends
La hauteur paie encore. Le compteur de morts du Challenge Mode n’est pas un rang.
Touhou Koumakyou New Classic utilise le noyau de scoring d’Embodiment of Scarlet Devil, pas la jauge cherry de Perfect Cherry Blossom. Vous collectez du power, des point items, des bombs, des 1UP, et vous grazez. Le HUD New Classic affiche Hi Score, Score, Player, Bomb, Power (max 128), Graze et Points. Le Challenge Mode remplace le stock de vies par Infinite plus un compteur de morts — ce chiffre est un tally d’entraînement, pas un multiplicateur de score. Si vous voulez seulement 1CC, vous pouvez ignorer le routing high-score une fois les extends compris. Si vous voulez des vies extra au sous-sol, vous ne pouvez pas.
Power
Les items rouges montent le Power vers 128. Le full power est la ligne que vous voulez avant un midboss ou un boss. Le petit power tombe pendant les stages ; le gros power et les items full-power viennent des midboss et de certains boss. Mourir fait chuter le power. Le Challenge Mode fait encore chuter le power à chaque mort, c’est pourquoi une run Challenge sale peut sembler plus faible qu’un crédit propre, même avec des vies Infinite. Ne bombez pas juste pour farmer du power, sauf si vous êtes déjà à la ligne de collecte et que la bomb est gratuite.
Point items et la ligne de collecte
Les point items bleus, c’est le score. Leur valeur monte plus vous les collectez haut. Volez jusqu’à la ligne de collecte près du haut du playfield pour aspirer tout l’écran. New Classic n’a pas ajouté d’auto-collect au full power comme les jeux plus tardifs le font par défaut — la hauteur compte encore. Grazer un peu en montant va ; mourir en montant, non. Les joueurs 1CC survie collectent haut quand le pattern est vide, puis s’assoient bas pour les boss. Les joueurs qui scorent vivent à la ligne dès que le stage le permet.
Graze
Le graze incrémente quand une balle passe près de la hitbox sans la toucher. New Classic dessine la hitbox pendant le focus, ce qui rend le farm de graze moins un pari qu’en 2002. Le graze ajoute du score. Ce n’est pas un bouclier. Classic garde le feeling hitbox invisible ; le graze y est l’ancienne skill. Les balles circulaires New Classic (cercles inscrits des anciens carrés) sont un peu plus petites, donc les fenêtres de graze peuvent sembler différentes entre les builds. Confirmez sur le build où vous soumettrez un score. Voyez changements de gameplay.
Extends
Les vies extra originales d’EoSD sont à 10, 20, 40 et 60 millions. Servez-vous de ces seuils comme référence de travail pour le même noyau de scoring de New Classic, sauf si une note de patch dit autrement. Un 1CC d’histoire en Normal n’exige pas de chasser 60 millions. Extra apprécie la vie extra. La hauteur des point items aux stages 1 à 4 est le moyen bon marché d’atteindre 10 et 20 millions avant que Sakuya commence à taxer les bombs. Ne suicidez pas pour farmer des extends en Challenge Mode et n’attendez pas que ce score se reporte dans un crédit — Challenge et crédits à vies limitées sont des runs différentes.
Bombs, 1UP et Extra
Les bombs sont vertes. Les 1UP sont rares. Stage Extra est avare : deux 1UP sur le stage, puis Flandre. Vous ne pouvez pas acheter des ressources extra avec le score comme certains jeux plus tardifs inondent d’extends. Planifiez Stage Extra comme un graphe de ressources, pas une attaque de score, sauf si vous 1CC déjà Lunatic pour le plaisir.
Challenge Mode contre attaque de score
Le compteur de morts du Challenge Mode ne monte pas les valeurs de points. Mourir interrompt encore la collecte. Si vous pratiquez le score, utilisez des vies limitées pour qu’une mort coûte ce qu’elle coûtera sur le plateau qui vous importe. Les captures Spell Practice paient le bonus de carte sans les items de stage ; servez-vous-en pour apprendre, pas pour gonfler un classement. Les achievements Steam suivent les clears d’histoire par tir, pas les totaux de points.
Routing pratique
- Stages 1–2 : collectez haut, full power avant Rumia et Cirno si vous pouvez sans mourir.
- Stage 3 : les vagues extra de fin dans New Classic punissent de rester trop longtemps dans l’ancien coin. Collectez, puis partez. Détails dans le parcours des stages.
- Stages 4–5 : Patchouli et Sakuya sont l’endroit où bombs et hauteur s’échangent. Préférez la vie à 50 point items extra.
- Stage 6 : Remilia. Le score est secondaire au plan Comment battre Remilia.
- Extra : ignorez le graze de vanité s’il risque Q.E.D.
Réussir un 1CC est le plan survie. Cette page est le HUD. Jouez New Classic si vous voulez la hitbox visible pendant que vous apprenez la hauteur. Jouez Classic si vous voulez la collecte 2002 avec des menus japonais. Standard inclut les deux.
Questions fréquentes
Réponses courtes sur New Classic, Classic, les types de tir et l’Extra.
Le compteur de morts du Challenge Mode multiplie-t-il le score ?
Non. C’est un tally d’entraînement. Point items, graze et bonus de sorts suivent encore le noyau EoSD.
Où est la ligne de collecte ?
Près du haut du playfield. Volez-y pour aspirer les point items à valeur max.
Quels sont les seuils d’extend ?
Traitez 10, 20, 40 et 60 millions comme la référence EoSD de travail pour le noyau de scoring de ce remaster.
Dois-je scorer pour débloquer Extra ?
Non. Extra se débloque d’un clear d’histoire Normal ou plus sans continue. Le score n’aide que si vous voulez des vies extra.