Touhou Koumakyou New Classic Guide des difficultés
Cinq densités d’histoire, un Stage Extra, et un Challenge Mode qui enseigne les patterns sans débloquer Flandre.
Easy
Easy est la salle de classe, pas une difficulté blague. Les listes de sorts sont réduites, la densité est honnête, et vous devez encore streamer Cirno et bomber exprès. Jouez Easy si le déplacement focus dépasse encore, si vous n’avez jamais capturé un sort, ou si vous avez rebondi d’un Touhou plus tardif et avez besoin du règlement 2002 avec la hitbox visible de New Classic. Un Rumia sans bomb et un clear Easy sans continue enseignent mieux qu’un Lunatic Challenge Mode qui meurt 80 fois sur Meiling.
Easy ne débloque pas Extra. Finissez la leçon, puis avancez.
Normal
Normal est la clé Extra par défaut. Finissez les six stages sans continuer et Stage Extra apparaît. La densité est le vrai jeu : coups de pied de Meiling, liste Normal à quatre cartes de Patchouli, Sakuya comme mur, Remilia comme vérif de ressources. Les choix de tir premier clear — Reimu A ou Marisa A — visent cette difficulté. Si vous pouvez 1CC Normal, vous comprenez bombs, power et stage 5 assez bien pour commencer l’entraînement Extra.
Les continues en Normal vous laissent encore voir Remilia. Elles ne comptent pas. La porte Extra est un crédit unique.
Hard
Hard ajoute des cartes et du remplissage. Patchouli passe à cinq sorts. Traitez Hard comme la salle d’attente de Lunatic : mêmes habitudes, plus de punition pour coller le bas. Si le 1CC Normal est un pile ou face, Hard ne fera que cacher si le stage 5 ou Remilia est la fuite.
Lunatic
Lunatic est le mode histoire le plus dense. Pièces visées extra, couteaux plus rapides, dernières cartes qui existent pour dépenser les vies restantes. Le rang Lunatic est une question de survie ; voyez le classement des types de tir pour comprendre pourquoi le Spark de Marisa B est en S. Un 1CC Lunatic, c’est un 1CC Normal plus Spell Practice sur les cartes qui vous terminent vraiment, en général Sakuya et Remilia.
Le rang interne existe encore : survivre, grazer et collecter poussent le moteur un peu plus fort. Mourir l’allège. C’est une raison pour laquelle une première moitié propre peut sembler plus méchante au stage 6, pas une raison de mourir exprès.
Extra
Extra n’est pas le stage 7 Lunatic. C’est un stage séparé avec sa propre table de ressources. Débloquez-le avec un Normal ou plus sans continue. Vous ne pouvez pas continuer dans Extra. Les extends de score (10, 20, 40, 60 millions) ne s’appliquent pas ; vous obtenez quelques items de vie sur la route et ce que vous avez apporté. Patchouli revient en midboss. Flandre est le boss. Le homing est un problème de matchup. Les dégâts sont une horloge.
Jouez Extra en Marisa A ou Reimu B sauf si vous avez une raison. Routez le stage sur le guide Extra, pas depuis une habitude d’histoire de bomber le premier midboss pour le fun.
Challenge Mode et Spell Practice
Challenge Mode, c’est des vies illimitées plus un compteur de morts. Servez-vous-en quand un combat complet est le problème : le stage 4 comme structure, le stage 5 comme test d’endurance, Remilia comme séquence. Le compteur est la leçon. Si vous prenez 40 morts pour voir Remilia, vous n’êtes pas prêt à dépenser de vrais crédits là. Challenge Mode ne remplace pas le déblocage Extra. Les vies illimitées ne testent jamais la règle de continue dont la porte Extra se soucie.
Spell Practice est pour une carte nommée que vous avez déjà vue. Débloquez en rencontrant le sort, puis percez Forest Blaze, un anneau de couteaux Sakuya, ou un taboo Flandre sans rejouer trois stages. Spell Practice n’enseignera pas la hauteur d’items ni les vagues de milieu de stage. Utilisez les deux outils. N’utilisez ni l’un ni l’autre comme substitut à un crédit Normal à vies limitées.
La hitbox visible de New Classic appartient d’abord à Easy et Challenge Mode. Une fois que vous faites confiance au point, jouez non focus exprès pour que le streaming Lunatic existe encore.
Règles de ressources
Vous commencez un crédit avec trois vies et trois bombs (deux vies extra en stock). Les vies extra dans le jeu à six stages arrivent à 10, 20, 40 et 60 millions. Stage Extra n’utilise pas ces seuils. Une mort baisse le power de 16 (vous pouvez en récupérer la plupart si vous prenez les items dumpés) et restocke les bombs vers trois. Le power plafonne à 128 ; la force de tir monte par paliers à 8, 16, 32, 48, 64, 80, 96 et 128. Full power active l’auto-collecte en haut du terrain.
Les point items valent plus plus vous les attrapez haut. Le graze ajoute un petit score et un bonus de fin de stage. Les bonus de sorts décroissent avec le temps et disparaissent si vous bombez ou mourez sur la carte. Rien de ça n’importe tant que vous ne 1CC pas ; tout importe si vous ouvrez la colonne score de la page de classement.
Le timing de deathbomb est serré. Planifiez la bomb sur le nom de sort. Ne misez pas sur un miracle de huit frames, surtout en Reimu B.
Chemin de déblocage
- Mappez tir, bomb et focus. Hitbox visible en focus dans New Classic ; Classic la cache.
- Finissez Easy en Reimu A ou Marisa A jusqu’à ce que le shotgun de glace de Cirno soit ennuyeux.
- Finissez Normal avec continues si vous voulez seulement voir Remilia.
- 1CC Normal (sans continue) pour débloquer Extra.
- Spell Practice la carte Patchouli de votre lettre, puis Sakuya, puis Remilia.
- Extra en Marisa A ou Reimu B. Challenge Mode le stage jusqu’à ce que le compteur de morts soit petit, puis dépensez des crédits Extra à vies limitées.
- Hard, puis Lunatic, seulement après qu’Extra n’est plus un mystère.
La porte Extra est sur un barreau précis : Normal, un crédit, sans continue.
Questions fréquentes
Réponses courtes sur New Classic, Classic, les types de tir et l’Extra.
Easy débloque-t-il Stage Extra ?
Non. Il vous faut un clear Normal ou plus sans continue. Easy sert à apprendre déplacement et bombs.
Challenge Mode débloque-t-il Extra ?
Traitez-le comme une salle de classe, pas la porte. Extra se soucie d’un crédit sans continue à vies limitées. Vies illimitées plus un compteur de morts n’enseigneront pas cette contrainte.
Quels sont les scores de vies extra ?
10, 20, 40 et 60 millions dans le jeu à six stages. Stage Extra n’utilise pas les extends de score ; il donne quelques items de vie sur la route à la place.
Quelle difficulté 1CC en premier ?
Normal. Ça débloque Extra et c’est la première liste avec les vrais comptes de sorts de boss. Puis Extra, puis Hard, puis Lunatic.
Quand utiliser Spell Practice contre Challenge Mode ?
Spell Practice pour une carte nommée que vous avez vue. Challenge Mode pour un combat ou un stage complet que vous n’avez pas structuré. Ni l’un ni l’autre ne remplace un crédit Normal à vies limitées.
Quel tir utiliser à chaque difficulté ?
Premier clear Easy/Normal : Reimu A ou Marisa A. Extra : Marisa A ou Reimu B. 1CC Lunatic : Marisa B est le S confort. Tableaux : classement des types de tir.