Touhou Koumakyou New Classic Flandre Scarlet, dix cartes
Routes sûres contre RNG, de Cranberry Trap à Ripples of 495 Years.
Flandre Scarlet est le boss Extra de Touhou Koumakyou New Classic, verrouillé derrière un 1CC Normal ou plus. Cette page, ce sont ses dix cartes. Les portions de stage, les deux 1UP, et Silent Selene / Royal Flare / Philosopher’s Stone de Patchouli appartiennent à Stage Extra. N’ouvrez pas Flandre comme un bonus fatigué après Remilia ; Extra est un crédit séparé sans continues et avec un graphe de ressources pauvre.
Spell Practice New Classic est la façon dont vous devriez apprendre chaque carte nommée ci-dessous. Challenge Mode peut imprimer des morts Extra sans terminer la tentative ; un vrai crédit Extra se termine encore quand les vies tombent à zéro. Extra Classic est le plateau 2002 sans entraîneur.
Recommandations de tir
Marisa A (magic missiles / Stardust Reverie) est le défaut Extra. Flandre bouge. Les missiles touchent encore quand elle n’est pas dans votre colonne, et les dégâts extra terminent les cartes RNG avant qu’elles n’escaladent. Reimu B (aiguilles / Evil-Sealing Circle) est l’autre staple Extra : gros DPS focus pendant que vous êtes sous elle, et une bomb solide. Le homing Reimu A est la réponse la plus sûre quand elle est hors écran — il galère sur Cranberry Trap, où vous devez encore dodger le piège lui-même. Le laser Marisa B plus Master Spark fond les PV en ligne et échoue sur les cartes où elle refuse de s’asseoir dans cette ligne. Premiers clears Extra : Marisa A si vous la ratez souvent, Reimu B si votre contrôle focus est déjà bon niveau stage 6.
Entrez le combat à 128 de power avec des bombs restantes. Si Patchouli a dépensé deux vies, reset Extra. Flandre ne les remboursera pas.
Nonspells
Ses nonspells sont surtout des cercles random pendant qu’elle marche. Ils ont l’air insultants et tuent encore les gens qui essayent de shotgunner chaque cycle. Restez à une hauteur mi-basse, streamez la couche visée, focus les restes, et laissez Marisa A / Reimu A la ticker quand elle s’éloigne. Ne dépensez pas de bombs sur les nonspells. Vous avez besoin de ces bombs pour Four of a Kind, Starbow Break et Q.E.D.
Taboo « Cranberry Trap »
Des ennemis invisibles courent les bords. Des balles violettes convergent vers le milieu de l’écran de façons répétées ; des balles bleues visent vous. Flandre elle-même patrouille. Le piège, ce sont les bords plus la convergence, pas son sprite. Restez loin des murs. Traitez le violet comme une cage à peu près statique que vous connaissez déjà, et streamez le bleu. Le homing Reimu A ne résout pas cette carte — vous devez encore être dans une poche légale, et la chasser dans un spawn de bord est une mort. Marisa A / Reimu B : infligez-lui des dégâts quand la poche est déjà sûre. Bombez si les deux couleurs se ferment en même temps. Route sûre : centre-bas, petits ajustements focus, jamais un dash plein écran.
Taboo « Laevateinn »
Elle balance l’épée comme un laser qui laisse des traînées de balles, en spin ou en balayage du haut de l’écran. Pendant qu’elle spin, l’espace ouvert est derrière elle. Marchez dans cette poche, frappez-la du côté sûr, et partez avant que la traînée complète une cage. Les versions balayage veulent que vous pré-bougiez dans le couloir que l’épée a déjà quitté. Ne collez pas le bas pendant toute la carte ; les traînées vous coinceront. Deathbomber ici est raisonnable parce que les hitboxes de traînée mentent sur leur largeur jusqu’à les avoir vues en Spell Practice.
Taboo « Four of a Kind »
Trois clones plus la vraie Flandre. Chaque copie jette un cercle différent : rouge random, un pattern de couloir jaune répétitif, vert visé, et les anneaux bleus de la vraie. Identifiez la vraie Flandre (le marqueur de boss dans New Classic aide) et asseyez-vous sous elle. Vous pouvez aussi bomber les clones pour supprimer corps et balles quand le chevauchement est déjà un mur — c’est une dépense Extra correcte. Essayer de micrer les quatre cercles qui se chevauchent, c’est comme ça que les premiers clears meurent avec des bombs encore au HUD. Reimu B / Marisa A raccourcissent la carte pour que vous voyiez moins de cycles de clones. Route sûre : prenez la vraie, ignorez les PV des clones, bombez si deux clones partagent votre couloir.
Taboo « Kagome Kagome »
Une cage dans l’esprit du jeu de ronde d’enfants. Vous êtes celui au milieu. Les murs sont plus honnêtes que Cranberry Trap. Trouvez le gap rotatif, marchez-le, et ne reculez pas. Focus toute la carte. Si vous ratez le gap, bombez plutôt que de clipper la cage « juste un peu ». La capture est réaliste une fois le sens du gap mémorisé.
Taboo « Maze of Love »
Entièrement statique. Rien de ce que vous faites ne déplace les balles. Trois routes connues : (1) tourner à travers chaque gap prévu jusqu’à la fin du pattern, (2) coller le bas et prendre plusieurs micros, (3) hybride — tourner la première vague, puis micrer le reste. Apprenez une route en Spell Practice et refusez d’improviser sur un crédit Extra. Parce que c’est statique, le RNG n’est pas une excuse. Une mort ici est un devoir raté. Ne bombez pas Maze of Love sauf si vous avez déjà perdu la route ; les bombs appartiennent plus tard.
Forbidden Barrage « Starbow Break »
Anneaux arc-en-ciel, streaming, et un saut de densité. Non focus pour changer d’anneaux, focus pour enfiler. La route sûre est une marche horizontale lente qui ne recule jamais dans un anneau que vous venez de passer. Marisa A veut cette carte courte. Une bomb est justifiée si un anneau a déjà fermé les deux côtés. C’est le check Extra « je croyais être bon au streaming ».
Forbidden Barrage « Catadioptric »
Optique et réflexions : des balles qui rebondissent ou se plient comme à travers une lentille. Regardez les bords de rebond, pas le sprite de Flandre. Restez loin des murs (les réflexions font apparaître votre mort). Petits mouvements focus. Si un cluster de rebonds a déjà scellé le bas, bombez. Le homing Reimu A est acceptable ici parce qu’elle n’est souvent pas la chose que vous dodgez.
Forbidden Barrage « Clock that Ticks Away the Past »
Couloirs cadran et pulses minés. Lisez-le comme un Vampire Clock plus lent : choisissez un secteur, reculez quand l’aiguille (ou le pulse) le dit, et n’inventez pas un second secteur au milieu d’un pulse. Les marqueurs de boss aident quand elle quitte le moyeu. Le timeout n’est pas le plan — tirez-la pendant que vous marchez le secteur. Bombez seulement après qu’un pulse vous a déjà désaligné.
Secret Barrage « And Then Will There Be None? »
Carte de survie. Elle disparaît et l’écran se remplit. Le timeout est la capture. Si le timer arrive à zéro sans hit ni bomb, vous obtenez le bonus de sort. Ne jetez pas Master Spark à 3 secondes parce que vous vous ennuyez. Jouez la hitbox visible, microz, et laissez l’horloge finir. Une bomb voide le bonus et vous laisse encore dans le pattern. Traitez ça comme Scarlet Gensokyo de Remilia avec de moins bonnes manières.
Q.E.D. « Ripples of 495 Years »
Dernière carte. Des cercles qui s’élargissent apparaissent à des endroits random, rebondissent sur les murs, et accélèrent avec le temps et quand ses PV baissent. C’est l’opposé d’une carte timeout. Tuez-la. Rester sur le timer empire les ripples. Marisa A / Reimu B existent pour cette phrase. Route sûre : restez loin des murs (rebonds), prenez la poche de l’anneau actuel, et continuez de tirer. Si un ripple s’est déjà fermé, bombez et finissez. Le scaling de difficulté avec les PV restants signifie qu’un shotgun timide qui ne la touche jamais est à la fois plus lent et plus dur. Après And Then Will There Be None?, vous devriez encore avoir une bomb en poche exprès.
RNG contre resets
Cranberry Trap, Four of a Kind, Starbow Break, Catadioptric et Q.E.D. ont tous des éléments random. Maze of Love non. And Then Will There Be None? ne vous demande pas de tuer. Planifiez des bombs pour les cartes RNG et pour Q.E.D., pas pour le devoir statique. Si Four of a Kind et Starbow Break ont tous deux pris des vies, Extra est déjà mort — reset plutôt que d’échouer héroïquement un timeout Q.E.D. à 20 de power.
Quand elle tombe, vous avez fini Extra. Retournez à Stage Extra seulement pour nettoyer Patchouli si ça fuit encore. Sinon emmenez le même tir en histoire Hard, ou passez à l’autre tir Extra recommandé et apprenez les cartes que le premier tir portait.
Questions fréquentes
Réponses courtes sur New Classic, Classic, les types de tir et l’Extra.
Quel tir dois-je utiliser pour Flandre ?
Marisa A ou Reimu B. Les missiles continuent de toucher quand elle quitte la colonne ; les aiguilles fondent les PV si vous pouvez rester sous elle. Le homing Reimu A aide la plupart des cartes sauf Cranberry Trap. Classements : classement des types de tir.
Dois-je timeout And Then Will There Be None? ou Q.E.D. ?
Timeout And Then Will There Be None? — c’est la capture. Ne timeout pas Q.E.D. Ripples of 495 Years ; ça devient plus dur quand les PV et le temps changent. Tuez Q.E.D.
Maze of Love est-il du RNG ?
Non. C’est statique. Apprenez un spin, une route micro collée au bas, ou un hybride en Spell Practice. Une mort là est un raté de route, pas de la malchance.
Quand dois-je bomber Four of a Kind ?
Quand les patterns de clones chevauchent votre couloir. Supprimer les clones avec une bomb est une dépense Extra correcte. Essayer de micrer les quatre cercles, c’est comme ça que les premiers clears meurent avec des bombs inutilisées.
Pourquoi Cranberry Trap ignore-t-il le homing Reimu A ?
La menace, ce sont les spawneurs de bords et les cages violettes convergentes, pas la position de Flandre. Le homing ne vous place pas dans une poche légale. Restez centre-bas et streamez le bleu visé.
Et si j’arrive à Flandre avec une vie ?
Reset Extra sauf si vous percez spécifiquement son nonspell d’ouverture. Patchouli et les portions de stage devraient livrer deux vies et 128 de power. Voir Stage Extra.